Si hablamos de "cascos" o "gafas" de realidad virtual, por nuestro banco de pruebas ya habían pasado las Oculus y las HTC Vive, pero nos faltaba por analizar otra propuesta interesante que además llega a un precio más asequible. Sí, hablo de las Playstation VR, las gafas de realidad virtual que Sony ha diseñado para acompañar a su Playstation 4 y que además quieren "democratizar" esta tecnología con un precio más atractivo. Ahora bien, ¿consiguen estar a la altura? Las probamos a fondo y éste es nuestro análisis.
Playstation VR, especificaciones técnicas
Como explicaremos a lo largo de este análisis, las especificaciones de las Playstation VR son algo más "modestas" que las de las HTC Vive o las Oculus, pero a cambio nos encontramos con un producto mucho más asequible en precio: necesitas una Playstation 4 (rondando los 250 euros en sus versiones de menos espacio y sin juegos) y una Playstation Camera (54,90 euros), con lo que si quieres el sistema completo y no tienes nada de lo anterior, el precio subiría a algo más de 700 euros.
Que las especificaciones sean mas modestas se explica también con esos 400 euros que cuestan, ya que los modelos de otras marcas anteriormente mencionados superan los 700 euros y sólo con las gafas de realidad virtual (es necesario tener un PC potente y de ciertos requisitos que, si tienes que adquirir desde cero, posiblemente supere los 1000 euros). Ahora bien, ¿se nota la diferencia entre todos estos modelos? ¿Son las Playstation VR, a día de hoy, una alternativa de realidad virtual a considerar? Vamos a descubrirlo.
Especificaciones técnicas | |
---|---|
Pantalla | OLED 5,7 pulgadas |
Resolución | 1920x1080 (960x1080 en cada ojo) |
Tasa de refresco | 120 hz, 90 hz |
Ángulo de visión | 100º |
Peso | 610g (sin cable) |
Sensores | acelerómetro, girocoscopio |
Precio |
Posiblemente las gafas más cómodas...

Lo primero que piensas al ver las PlayStation VR según las sacas de la caja es que son aparatosas. Muy aparatosas. Y no por el tamaño, sino por el diseño en sí. En lugar de la "cinta" trasera y flexible a la que estamos acostumbrados por otros modelos, tienes una estructura fija y de plástico que no se puede doblar. Y, sobre las gafas, una enorme "diadema" que en realidad sirve para que éstas se asienten sobre tu frente.
Esa parte que se sitúa en la parte superior de tu cabeza sirve para ayudar a soportar parte del peso de este "casco", que no recae simplemente en la "cinta" que rodea tu nuca. Pesan 610 gramos, pero la estructura está diseñada para que no te dé esa sensación de pesadez y para que el cuello no te tire hacia delante. Esto, claro, gracias a que todo lo relativo al seguimiento y control del casco no está en el propio dispositivo sino que lo hace la PS Camera que tienes que situar sobre o bajo el televisor.
Respecto a lo que son las gafas propiamente, la parte frontal donde van las lentes es ajustable (ahora lo explicaré) y está cubierta por un plástico flexible negro, que cubre el hueco que queda entre tu cara y las gafas. Es bastante cómodo porque en ningún momento sientes las gafas haciendo presión en tus mejillas y te permite rascarte con facilidad la nariz (puede parecer una tontería pero...), aunque también según te coloques las gafas deja unas pequeñas separaciones por las que puede colarse la luz.

Este "plástico" también tiene otra ventaja: permite que haya suficiente separación entre las lentes y los ojos como para poder llevar unas gafas normales, de ver de toda la vida, mientras utilizas el casco VR. Al menos, en teoría. En mi caso no he sido capaz a usarlo con gafas (me quedaba todo demasiado cerca), aunque algún voluntario que me ha acompañado durante las pruebas ha podido utilizarlas sin problemas. Imagino que aquí dependerá bastante del tipo de gafa de cada persona. Sobre el cómo ajustar las gafas de RV, tiene su "miga" aunque te acostumbras rápido. Lo más fácil para entenderlo es verlo en vídeo:
Para resumir este apartado: he probado las Oculus en varias ocasiones, las Samsung Gear VR y también las HTC Vive, y puedo decir que las PlayStation VR me parecen las gafas más cómodas que he probado. No las más fáciles de poner y de ajustar, eso sí, pero creo que las que mejor distribuyen el peso con diferencia. ¿El aspecto negativo? El que toda la estructura y los mecanismos sean de plástico rígido: los botones, la "rosca" de ajustar, el botón para desplazar... no sé yo cómo aguantarán el paso del tiempo.
Una instalación llena de cables

Si poner las gafas la primera vez te parece difícil, espera, porque hay algo todavía más complicado: montar todo el sistema. Lo primero que te llama la atención cuando abres la caja con las Playstation VR es la cantidad de cables y de aparatos adicionales que trae con ella. A ellos hay que sumar, claro, la PlayStation Camera, que no viene en el pack pero que se necesita para poder usar todo el sistema ya que es la encargada de detectar cuándo mueves el casco.
El proceso no es simplemente coger las gafas y enchufarlas a la PlayStation 4, no, y necesitarás un enchufe de corriente extra. A él conectarás la unidad de procesamiento, que es a donde irán conectadas las gafas. Es el "cerebro" de todo. Antes tenías la consola enchufada por HDMI al televisor, pero ahora tendrás que conectarla a dicha unidad de procesamiento. Es precisamente ésta la que ahora va a la tele.

Vale, no hace falta ser un experto para hacer la instalación, pero lo más probable es que después de hacerla no sepas qué hacer con los cables. Y a todo eso hay que sumar el cable de la cámara, que tendrás que situar justo bajo o sobre el televisor. Cables, cables everywhere. Lo que sí tengo que decir es que, al menos durante mis juegos, el cable que va desde el casco al sistema de la consola no me llegó a molestar.
Una vez tienes el sistema configurado, te tocará adaptar tus alrededores, porque tienes un área de juego determinada que debe estar despejada: la cámara capta hasta 3 metros de distancia y con un determinado ángulo, haciendo que el área de juego sea bastante reducida (al menos si la comparamos con las HTC Vive, por ejemplo), aunque a la mayor parte de juegos jugarás sentado. Este tamaño es el precio a pagar de que todo el seguimiento dependa de la cámara, aunque en mi caso el área de juego no se ha quedado pequeña ni me ha molestado en absoluto ya que he jugado cómodamente desde el sofá. No te piden (ni te invitan) a jugar de pie.

Respecto a la configuración de las gafas, ahí Sony ha hecho un gran trabajo: en pantalla te muestra las instrucciones para calibrar el sistema cuando es necesario. Por defecto viene con unos parámetros de serie, que luego tú mismo puedes ajustar desde el menú de configuración. Por ejemplo, es recomendable que personalices la distancia entre ojos (con la cámara es muy fácil) y que también te des un paseo por el resto de opciones (ajustar la cámara, la calibración de la posición de las gafas y del mando respecto a ella, etc). Todo ello puedes hacerlo desde Ajustes > Dispositivos > PlayStation VR.
Vale, ¿y cómo se ven?

Sí, son cómodas, pero ¿cómo se ven las Playstation VR? Lo primero que cualquier persona te dice al ponerlas, tanto gente con experiencia en videojuegos como gente que no, es que se ve borroso. Eso es así, pero es algo que también sufren el resto de modelos de la competencia: la definición de las imágenes o hasta de las letras de los menús, donde más se nota, no son excelentes. Siempre vas a ver algo "borroso".
Esto se acentúa en los menús de configuración, donde te esperas ver texto claro y enfocado, pero te encuentras con un texto bastante difuminado. Al jugar, la sensación disminuye, pero también en parte porque los juegos que existen hasta ahora tienen unos gráficos muy poco exigentes. No te compres unas PSVR pensando que vas a jugar a videojuegos con la misma definición que los que juegas sin gafas, porque no es así. A nivel gráfico, es como si estuvieras jugando a algunos juegos de la PlayStation 2.
Importante aquí: si ves capturas o vídeos de gameplays en este mismo artículo o por Internet, no te pienses que los vas a ver así con las gafas. Las capturas que saca la propia consola se ven mejor (lógico, vienen de la propia consola) de lo que luego se ven en las Playstation VR. Es difícil mostrar cómo se ven las gafas en la realidad, pero básicamente es lo que digo: se ve peor que en las capturas, con menos definición.
Pero esto no es algo "en contra" de las PSVR, sino más bien al contrario: opciones más caras y con mejores especificaciones sobre el papel, como las HTC Vive o las Oculus, tienen este mismo problema, sin que las Playstation VR se vean mucho peor que la competencia pese a tener menos resolución (1920x1080 por los 2160x1200 de las Oculus y las Vive). De hecho, yo diría que están bastante igualadas en calidad de imagen, algo que tiene bastante mérito para Sony.

Una vez te acostumbras, la calidad de imagen no te "saca" de la experiencia. De hecho, si combinas las gafas con los auriculares, que se conectan al propio control sobre el cable de las Playstation VR, la inmersión en el juego es casi completa. Sony ha hecho un gran trabajo con el sonido envolvente (o sonido 3D, como ellos lo llaman). Mi única pega: fue imposible utilizar mis auriculares (los 7.1 oficiales de la PS3 por cierto) y tuve que recurrir a los in-ear que se incluyen en el pack.
El campo de visión también es más reducido que el de la competencia: se queda en 100 grados, mientras que las HTC Vive y las Oculus suben algo más, hasta los 110 grados. No es algo que moleste en exceso ni que se note demasiado al jugar.
La experiencia de la realidad virtual

Mucho se ha hablado sobre fps e interpolación. Efectivamente, las Playstation VR funcionan a 90 Hz o a 120 Hz. Los juegos actuales funcionan con 60fps. ¿Magia? No, "reproyección". En palabras de Sony: "esta técnica emplea la última imagen producida a 60 Hz y crea una nueva imagen a 120 Hz en función de los últimos movimientos de la cabeza del usuario". Eso sí, desde Sony explican que se están desarrollando juegos a 90fps (e incluso hablan de la posibilidad de que los haya a 120fps también).
Eso en teoría. En la práctica, lo cierto es que la tasa de refresco no supuso un gran problema en mi caso. No interrumpe, no se ve que haya problemas de fluidez y, si te pones a jugar sin saber nada de esto, en ningún momento es algo que te llame la atención. El rendimiento es correcto y sin apenas lag: mueves la cabeza en la realidad e inmediatamente mueves la cabeza en la versión de la consola.
Donde sí experimenté algunos problemas puntuales fue en el asunto del tracking. Como decía antes, las luces azules tan llamativas que tienen las Playstation VR en toda su estructura no están ahí por hacerlas más bonitas, sino porque la Playstation Camera se encarga de saber cuándo te mueves y cómo te mueves a partir del movimiento de dichas señales luminosas.
Si bien los movimientos se hacen con rapidez, durante mis dosis de realidad virtual me encontré con ocasiones en las que el "tracking" se volvía loco: yo miraba hacia delante, completamente recto hacia la tele, y en las gafas es como si estuviese mirando hacia un lado. Normalmente, es muy sencillo solucionar este desajuste: basta con pulsar el botón Options y dejarlo pulsado. Pero cuando el seguimiento de la cámara se volvía tan loco, no me quedaba otra que salir al menú principal.
Modo cinemático: las PS VR, tu cine en casa
No podemos dejar de hacer referencia a otro modo, que no es el de juego normal: el modo cinemático o de "visionado". Básicamente, al ponerte las gafas y utilizando las apps compatibles, puedes ver contenido de éstas como si estuvieras en el cine, con una gran pantalla delante tuyo (sólo pantalla, no te pienses que hay un cine "simulado" de verdad). Yo lo probé con Netflix y sí es cierto que no se veía mal del todo, pero hoy por hoy lo veo poco útil: para esto sigo prefiriendo la tele de siempre, aunque para gente con pantallas pequeñas puede ser una solución interesante.
También puedes jugar a juegos tradicionales (en 2D y sin la experiencia de realidad virtual). ¿La ventaja de hacerlo así? Que puedes hacerlo "a lo grande", ya que en este modo tienes una pantalla grande (a elegir entre 117", 163" o 226") simulada frente a ti. Con los tamaños más pequeños se cubre todo tu campo de visión; con los más grandes, te tocará girar la cabeza. Lo cierto es que yo no lo he usado para esto y, como digo en el caso de Netflix, no le veo mucha utilidad.
Y... ¿mareos? Sí, mareos, aunque no para todos

He aquí otro apartado controvertido. En nuestras primeras impresiones ya os comentábamos cómo dos de nuestros editores se habían "mareado" al probar las PlayStation VR. Un tercero, no. Por desgracia, yo tengo que subirme al carro de los que se marean. Con algunos videojuegos he tenido incluso que parar de jugar por sentirme realmente mal.
No, no tengo un estómago para todo. Soy la típica que se marea hasta si va leyendo en coche, pero nunca me había mareado jugando. Además, mis experiencias hasta ahora con la realidad virtual habían sido positivas. Estuve conduciendo un Rover por Marte con un montón de giros, en la montaña rusa repleta de movimiento con las Gear VR (en esa simulación de Samsung que de verdad te sienta en una silla que se va moviendo y clava la experiencia), bajando por unos rápidos también con las gafas de los coreanos y disparando a robots con las HTC Vive. La de los rápidos fue la única que me produjo un cierto malestar, pero nada comparado con algunas experiencias de las PS VR.
Diría que mi primer día fue el peor. Animada y con ganas, fui directa al 'EVE: Valkyrie'. Había visto el tráiler en su día y le tenía muchas ganas. Parece que no fue la mejor idea... En general, diría que aguanté bastante bien hasta que comencé a girar la nave sobre sí misma con el joystick derecho. Los giros verticales creo que terminaron con mi entereza, y ese día no pude llegar a la hora de juego. En sucesivos días la experiencia no mejoró: con algunos juegos me llegué a sentir un poco mal, aunque nada comparado con el mareo de 'EVE: Valkyrie'.
Mucho se ha hablado de la llamada virtual reality sickness (o cualquiera de las relacionadas) y sus causas (Oculus, por ejemplo, habla en su documentación para desarrolladores de cómo minimizarla). ¿Lag? ¿Mala calidad de imagen? ¿Distorsión de la imagen? Puede ser, pero en mi caso creo que la causa es otra que habitualmente se asocia con este mal: los movimientos que yo veía (y provocaba) en las gafas y cómo mi cuerpo se extrañaba al no sentir el movimiento.
El 'Eve:Valkyrie' fue el peor, posiblemente porque al pilotar la nave puedes dar vueltas y girar sobre ti mismo. Tu cuerpo espera sentir ese movimiento, pero no lo siente: todo se tenía que estar moviendo, pero en realidad estás quieto. Esta sensación la confirmó mi prueba del 'Driveclub VR'. ¿Cómo puedes marearte con un juego de coches? Sencillo: el circuito tenía muchos cambios de rasante y mi cuerpo se sentía "extraño" al ver que los pasaba sin que en realidad mi estómago estuviera sintiendo el movimiento. Es difícil de explicar pero ¿alguna vez has viajado en avión y éste ha bajado de repente unos metros? Tu cuerpo sabe que ha bajado por cómo lo has sentido, aunque no tengas referencias. Ahora imagínate que ves esa caída de metros y no sientes nada.
Y no soy la única. En el CES, por ejemplo, algunos periodistas se marearon al probar el 'Resident Evil 7'. ¿La causa? Posiblemente el que estos pudieran controlar el ángulo de la cámara con el mando, además de moviendo su cabeza. El cuerpo se hace un lío. Yo no he tenido la suerte de poder probarlo, pero viendo lo visto creo que ha sido lo mejor. Para mí, los juegos con movimiento libre son los que más mareos me han causado.
Con esto no quiero decir que te vayas a marear sí o sí. Durante el tiempo que he tenido las gafas, diversas personas de mi entorno las han probado y ha habido de todo: desde un adolescente que se tiró jugando una mañana sin despeinarse hasta mi pareja que, como yo, tuvo que dejar de jugar en algunas ocasiones. Depende de la persona (si investigas por Internet, hay de todo) y, ojo, también del juego. En mi caso he podido jugar a varios juegos sin sufrir mareos.
Los juegos disponibles no están a la altura
Dejando a un lado los mareos, para mí las Playstation VR tienen ahora mismo un problema importante: su escaso catálogo de juegos. Y digo juegos aunque en la mayor parte de los casos son más bien demos o experiencias. No hay ningún 'Call of Duty', ningún 'FIFA' o ningún otro juego que te haga querer llegar a casa y ponerte a jugar. Sí, los pruebas una vez por curiosidad, pero ya.
Ten en cuenta que, si te compras las gafas, tendrás acceso a una demo con algunos fragmentos de los juegos que acabo de comentar y a 'The Playroom VR', que es el único juego de realidad virtual gratuito en la Playstation Store. Para los demás, tendrás que pasar por caja y, sinceramente, algunos están demasiado caros para lo que realmente ofrecen.
A continuación os comento brevemente todos los juegos que hemos podido probar:
'Eve:Valkyrie'

Te subes una nave y a dar vueltas por el espacio. Como he dicho, no he podido probarlo a fondo pero, si consigues no marearte, puede estar chulo.
'VR Worlds'
Tengo sensaciones encontradas con este juego. En su mayor parte son experiencias o minijuegos. Tienes varias experiencias de "bajar al fondo del mar" (una con tiburón incluido), pero una vez las haces una vez, ya te aburren puesto que no puedes hacer nada, vas en modo espectador. Respecto a los minijuegos, un "pong" en versión realidad virtual y otro en el que bajas a toda leche echado sobre un monopatín por una carretera en cuesta. PSé.
Sin embargo, 'The London Heist' me sorprendió gratamente (sobre estas líneas tenéis un fragmento). Tiene una escena en la que vas en un camión y tienes que ir disparando a gente, fue de las más divertidas que he jugado. ¿La pena? Que es un mini-juego corto y te deja con ganas de más y que los gráficos no son nada del otro mundo. Leer más en VidaExtra
'Battlezone'

Reboot del juego de mismo nombre, tanques contra tanques. No tiene mucha dificultad ni tampoco engancha demasiado, ya que se hace repetitivo.
'Headmaster'

Reconozco que éste me resultó gracioso. Estás como en una especie de centro de entrenamiento (que más bien se parece a una cárcel) y te van poniendo distintas pruebas para que aprendas a rematar el balón con la cabeza. Te tiran el balón, rematas, apuntas y... con suerte le das a alguna diana. A modo de curiosidad, el juego lo manejas enteramente desde el casco y sin tocar el mando. Un poco repetitivo, eso sí.
'Hustle Kings VR'
Billar... Eso sí, tiene muchas opciones para configurar cada tirada pero si, como es mi caso, no te gusta demasiado el billar, pues tampoco te llamará mucho la atención. Yo reconozco que no pasé del tutorial, aunque dispones de partidas online para jugar.
'Tumble VR'
Juego de puzzles, en los que con el mando tienes que ir colocando las distintas fichas para ir pasando de nivel.
'The Playroom VR'

Colección de minijuegos de todo tipo. Hay algunos en los que podrás jugar con más gente (tú llevas las gafas pero ellos ven algo en pantalla, como fantasmas, y te van guiando para que los captures) y otros son para un único jugador (hay uno bastante divertido en el que tienes que ir recogiendo a "compañeros" perdidos). Curiosos para probarlos una vez, pero aportan poco más.
'Until Dawn: Rush of Blood'

Reconozco que con éste me lo pasé muy bien, por fin algo de acción. Te llevan en una montaña rusa (las bajadas "marean" un poco, ya sabéis) y tienes que ir disparando a dianas, a payasos asesinos y a otros seres terroríficos. Si no te dan apuro las pelis de terror, te lo recomiendo. Leer más en Vida Extra
'Robinson: The Journey'

Lo recibí en los últimos días y no pude probarlo a fondo, pero tiene buena pinta: controlas a un chico que queda abandonado en un planeta perdido, con un pequeño dinosaurio como mascota. Algo interesante es que, para evitar mareos, los movimientos de la cámara se hacen con unos grados definidos (es decir, al mover el stick no se mueve la cámara la correspondiente distancia, sino que "salta" un poco más). Leer más en Vida Extra
PlayStation VR, la opinión de Xataka

Las Playstation VR son una apuesta valiente, pero bastante atractiva si miramos la oferta de otras marcas. Mientras que las HTC Vive y las Oculus rondan los 1000 euros, éstas se quedan en 400 euros. Tienen además otra ventaja: para moverlas necesitas una Playstation y una cámara que, en el peor de los casos, puedes conseguir por 350 euros. Las otras dos que hemos mencionado requieren PCs potentes que, si tienes que comprar, posiblemente ya suponen otros 1000 euros extra.
A nivel gráfico tienen mucho que mejorar, sí, pero tampoco hay tanta diferencia con la competencia. La tecnología de consumo de realidad virtual acaba de llegar y todavía está en pañales, pero eso es algo que están sufriendo todas las compañías que tienen productos dentro de esta gama en el mercado. Eso no quita que, la primera vez que las pruebes, en cuanto llegues a los menús te lleves una desilusión por la falta de nitidez y, en cuanto llegues a los juegos, los gráficos te recuerden más a los de la PS2 que a los de las consolas actuales.
Sin embargo, creo que las Playstation VR tienen dos problemas importantes. Uno, que no sufrirá todo el mundo pero yo sí he sufrido, son los mareos. Aquí no es un problema del dispositivo en sí, sino de cómo el propio cuerpo de cada uno encaja la realidad virtual. El segundo, quizá más importante pero también más sencillo de solucionar, es la falta de videojuegos. Queremos videojuegos completos, queremos ser Batman, queremos ir por los escenarios libremente e interactuando con todo... No queremos experiencias o minijuegos. Para una vez están bien, pero luego ya cansan.
¿Me compraría hoy unas Playstation VR? No. Si bien reconozco el mérito de Sony y cómo las Playstation VR pueden ser las que verdaderamente ayuden a democratizar la realidad virtual, todas las veces que me vi jugando con el casco fueron aquellas que necesité para hacer la review, y no por gusto o porque me apeteciera. Por suerte para Sony, esto tiene fácil solución: conforme comiencen a llegar mejores juegos, las Playstation VR pueden ser una opción a plantearse. ¿Me compraré en el futuro unas Playstation VR? Veremos...
El equipo ha sido cedido para la prueba por parte de Sony. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas
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32 comentarios
tinerfe86
He tenido la oportunidad de usar las ps4 vr y en mi opinion es una opcion "economica" de entrar en el mundo virtual.
La grafica no me parece que sea de ps2 como dicen en el articulo, sino mas bien algo a medio camino entre una ps3 y ps4.
Algunas texturas se ven algo borrosas o con dientes de sierra, pero no es algo que emborrone la experiencia.
Los mareos vienen a todas las personas porque engañamos a nuestra mente diciendole que nos movemos y nuestros pies estan en el mismo lugar. Asi que es mas el equilibrio de nuestro oido que problema de las gafas.
Son unas gafas que estan muy bien, son comodas y no decepcionan. Pero creo que ocurre como con el 3D en los televisores: Mola, pero no para jugarlo siempre y es un capricho algo caro, no apto para cualquier bolsillo.
javiermunoz4
Para dentro de 2 años sacaran la ps4 pro2 y las gafas Pro........en cuales podrán ejecutar juegos al nivel de la MegaDrive.
piter_parking
No serán las que ofrezcan las especificaciones más altas, y todo cristo pone por las nubes a las htc vive o las Oculus... Pero sin duda son la apuesta más realista para un consumidor final.
Por otra parte, he tenido la oportunidad de probar las PsVR y las HTCVive, en el Barcelona Games World, y qué queréis que os diga... lo que me parece un despropósito es el precio de las HTC, que no se quién va a tener las narices de gastarse tal pastizal solo en las gafas... sin contar el precio de un PC que te costará como decís en el artículo, otros 800 o 1000€ a parte, para que tire juegos en VR... es una puñetera locura inalcanzable para el consumidor de "a pie".
Con la apuesta de Sony tienes el pack completo por menos, y habiendo probado ambas, la única diferencia notable que vi, fue que las PSVr muestran menor resolución, supongo que esto en las Vive también depende de la resolución que pongas el juego y si tu PC lo tira bien... A parte de eso, en dos minutos ya estás inmerso en el mundo virtual y te olvidas por completo de la resolución, centrándote en las sensaciones que generan.
A mi las PSVr, recordemos, para el precio que tienen, me parecieron una pasada, y esta navidades caerán sin duda. También me parecieron muchísimo más cómodas y mil veces más estables que las HTC, que se limitan a una puñetera correa cutre que te pasa por la cabeza... para valer lo que valen, no se han matado mucho... Las de Sony han tenido mucho en cuenta la comodidad, y sin duda se nota... son más aparatosas, sí, pero prefiero eso y estar cómodo jugando.
En fin, que creo que Sony es la que mejor ha rematado el conjunto VR, ha sabido mover sus fichas de una manera muy inteligente.
gamesreality
No se si realmente lo hacéis a propósito o si es que no os esmerais en probar las cosas correctamente. En todo caso si de algo no estáis seguros es mejor no decir nada antes que caer en el ridículo.
-Yo tengo los cascos 7.1 oficiales y funcionan perfectamente tanto con ps3 como con ps4 (los grandes, sí). Basta con enchufarlo a las gafas igual que los de botón.
-Decir que no hay juegoa completos y quedarse tan ancho cuando ahora mismo tienes juegos completos como Tombraider, REZ, Robinson, super stardust, batman, eve valkirie, trumble, driveclub, supercube y muchos más... Y además obvieis decir que en escaso 2 meses tendremos Resident Evil 7... Es cuanto menos bochornoso ni mencionarlo en dicho apartado. Y más cuando os atrevéis a mencionar juegos que no están tampoco en la competencia. Me pregunto si os acordareis en el futuro de hablar de Ffxv o GT sport. Os habría bastado con decir que "para vuestro gusto" no hay juegos, pero no dejaría de ser una opinión personal muy lejos de la realidad. Pero muy mucho. Tal vez la redactora espera un singstar VR (que por cierto algo parecido hay en la Store japonesa). Ni tampoco por que vamos a mencionar que yo ahora mismo tengo 21 experiencias plenas y gratuitas para disfrutar de la VR durante horas. Es muy fácil decir obviar que la Store esta plagada de demos gratificantes que distraen plenamente hasta la llegada de ese signstar que tanto anhelais.
-Al igual que decir que la gran mayoría son como de PS2. Que haya UN port de PS2 como REZ no engloba al resto. Tambien hay juegos de PS3 como trumble o stardust y juegos de Ps4 como driveclub o resident evil 7 que no estarán en ninguna otra plataforma VR.
- Los cables... Decir que no sabes que hacer con los cables... Venga por favor... Pues los metes por detrás del mueble. Los únicos cables visibles que tengo yo son los de las gafas, es decir, UNO. Y dicho cable desaparece cuando dejas de usar las gafas y las guardas en tu cajón o donde quieras guardalas. Ya son ganas de buscar desventajas donde no las hay. Me pregunto que hacéis vosotros con los cables del PC.
En fin... No esperaba menos de vosotros.
sanamarcar
Yo he probado las caras y todo muy verde. Yo de momento monitores y donde dejamos las gafas 3D con 144 Hz xD.
collons
Sinceramente creo que la Ps4 normal se queda corta, de ahí que venga tan pronto la Pro o como la llamen, rompiendo esquemas a los consoleros que eso de aumentar hardware les parecía una distopia propia de malgastadores peceros.
Pero en fin es como todo, si tienes dinero disponible para ocio, compras y conozco muchos casos que tienen las Vive y la apuesta de Sony. Mientras, yo, pues nada a esperar que todo esto se asiente.
julianfraco
Esto de la realidad virtual es una trampa.
Simple y llanamente en el mercado de videojuegos en vez de ampliar la experiencia, la restringe. Piénsenlo, sólo juegos en primera persona aprovechan el potencial, no está pensado para un multijugador local, no ha de ser sano para la vista o restringirá mucho el acceso a niños y es un producto caro, por lo cual para salirle rentable la experiencia a las empresas debe ser popular... Pero una buena parte de tus consumidores se marean ¿soy el único que ve la incongruencia? Del lado de los desarrolladores también es una apuesta arriesgada... Porque la base de usuarios no se restringe sólo a la plataforma, sino que a quienes tengan la plataforma también tengan las gafas. Yo lo veo una locura, y lo único que veo por lo cual aún se habla de las VR es porque hay una aparente competencia, pues esta Samsung, Google , oculus , htc y demás detrás, pero creo que están siendo muy optimistas, y que lo hacen más por una cuestión de "a la desesperada" que por estudios de mercado, buenas perspectivas o buen hacer. Veo en las VR un gimmick producto del techo tecnológico y conceptual de las consolas... Obviamente siempre pueden ser más potentes las consolas, los PC's o incluso lo smartphones, pero lo que viene ocurriendo es que desde hace ya un tiempo esa potencia no se sabe para qué se necesita, es un reclamo comercial más. Las VR parece ser esa excusa que se necesita para justificar procesadores de tropesxientos núcleos, futuras pantallas 8k y demás, pero los ingenieros ni se han parado a.pensar que necesidades u obstáculos del ocio están solucionando pretenden crear una nueva necesidad, pero van sin rumbono finalidad clara. Yo veo esto una total burbuja que les va a estallar feo, feo.
darkyevon
Hasta que las VR no sean inalambricas, de bajo precio, con calidad como la de tu TV no van a triunfar. Pero bueno, el primer intento no ha estado mal. Y la falta de estandarización es un problema.
McGrego
Llevo tiempo esperando la realidad virtual y cuando salga algún juego interesante me lo plantearé. Hoy por hoy lo veo para probarla durante una tarde y guardarla en un cajón y solo sacarla para enseñársela a los amigos cuando vienen de visita.
lpedro112
Yo no las probé hace un par de semanas en el chiringuito de Sony de Madrid y me quede sorprendido. La calidad grafica no era la bomba pero la inmersión era total.
Si que es cierto que note una nausea los primeros segundos pero empecé a mover la cabeza menos rápido y me adapte, luego media hora de disfrute.
Que dentro de dos años tendremos el modelo 2.0 inalámbricas y la caña...pues claro, pero yo llevo esperando mas de 20 años la realidad virtual y ahora ya existe y puedo elegir al menos entre 3 modelos.
Esto es solo el principio, es caro pero va a ser la leche....En mi opinión.
Un saludo a los que en sus tiempos vieron el cortador de césped y se les hizo la boca agua.
;)
suviru
Con todos mis respetos pero éste análisis deja mucho que desear, sobre todo en lo que respecta a los juegos probados. En mi opinión, todo fruto de haberle dedicado poco tiempo a las VR. Me parece una visión escueta de lo que ofrecen las gafas, y condicionada en todo momento a los mareos y a la subjetividad de la redactora.
No digo que no haya gente susceptible a marearse; por mi casa ha pasado bastante gente a probarlas, y a algunos si les han mareado ciertos juegos, y a la gran mayoría no. En mi caso no he sufrido mareos, excepto en algún juego más "heavy" como "Thumper", con esos giros tan bruscos y tanta psicodelia. En el resto, todo sin problemas.
En el análisis se omiten desde mi punto de vista varios factores chocantes con esta primera toma de contacto con las VR. El primero, el VR Playroom. No conozco a nadie que no se haya quedado anonadado con el clon de Mario "Robots Rescue". Muchos llegamos a la conclusión de que ese "minijuego" es una auténtica revolución en el mundo de los juegos de plataformas, y documentándose un poco, la gente en internet está moviéndose y exigiendo a Sony que convierta esa demo en un juego real, ya que muchos lo consideran el auténtico título killer de las VR.
El análisis de Tumblr VR es directamente patético. Con un poco más de dedicación se podría haber hecho un comentario más acertado y aproximado de lo que ofrece ese juego.
Uno de los mejores juegos no se comenta, RIGS, el cual es de los más espectaculares por su sensación de altura y gráficos...
Por no hablar que no se hace ni mención de otras experiencias como "Allumette" o "Invasion".
En definitiva, un análisis con poca profundidad de alguien que parece que ha pasado 5 minutos con cada juego de las VR que le han colocado, sin entrar en profundidad en las características que ofrecen realmente . Si con eso sumamos que se atreve a hacer una valoración final de ellas para recomendar su compra, apaga y vámonos. Objetividad cero.
Hechs
Muy buen artículo. Respecto al producto en sí... Bufff, demasiados puntos flacos. Incluso teniéndolo gratis todo en el pack de 250€ de la consola, y obviando los problemas de los cables y la flaqueza gráfica, hay el gordísimo problema de los juegos. Como el movimiento libre que haces con el mando no lo sientes en tu cuerpo, la movilidad in-game debe reducirse a mover la cabeza o ir en movimiento constante (raíles, coches...). Y para desplazarse más, apuntar y teletransportarse, lo cual le quita toda la inmersión que busca el percal.
Resultado: nada de juegos de verdad. Sólo "experiencias". Esto lo veo muy bien para salones recreativos, pero no para usar día a día (además de la miopía que puede causar habituar tu ojo a ver a 3cm varias horas diarias).